DiXe On'Card

DiXe On'Card
Temps de jeu:
15
Âge minimum:
8
sur players:
2, 3, 4

DiXe on Card est un jeu de "stop ou encore" évolutif. Lance tes DiXes et essaie de réaliser les combinaisons sur les cartes.
Optimise et imprime tes cartes grâce à l'application.

Matériel requis

6 DiXes et les 6 cartes associées par joueur. Les cartes peuvent être générées à partir de l'application mobile. Les cartes des DiXes starters peuvent aussi être imprimées depuis les règles PDF.

Mise en place

Placez vos 6 cartes en ligne devant vous face personnage visible. Choisissez 2 cartes que vous retournez pour faire apparaître le pouvoir du personnage.
1. But du jeu

L'objectif du jeu est de retourner les cartes en complétant les 3 combinaisons de symboles sur les cartes. Vous réalisez ces combinaisons en lançant vos DiXes.
Pendant un tour, le joueur va essayer de faire avancer une de ses cartes (la carte active) dans la suite des combinaisons à réaliser.



2. Mécanique du jeu

2.1. Démarrage du tour : premier lancer
Au début du tour, le joueur peut reprendre les DiXes posés sur ses cartes. Il doit avoir au moins 3 DiXes dans la main avant de faire son premier lancer.

Après le premier lancer de DiXe, le joueur doit choisir une carte pour laquelle il va essayer de compléter les combinaisons 1 à 1. Il devra continuer à jouer avec cette carte pour le reste de son tour.
Cette carte est la carte active.


2.2. Pendant le tour : autres lancers
A chaque lancer, le joueur doit obtenir au moins 1 symbole qui n'a pas encore été ajouté à la combinaison.
Pour chaque symbole que le joueur souhaite ajouter à sa combinaison, il place le DiXe au dessus de la carte.
Les personnages des DiXes sont des jokers. Ils peuvent être posés au dessus de la carte comme les symboles qui complètent la combinaison en cours.
Il n'est pas nécessaire de choisir le symbole remplacé par le joker, le joker s'adapte automatiquement au besoin pour compléter la combinaison.


2.3. Fin du tour
Le tour d'un joueur prend fin quand :
- le joueur décide de s'arrêter,
- le joueur finalise les combinaisons d'une carte,
- le joueur fait un lancer raté.



3. Actions pendant le tour d'un adversaire

Pendant le tour d'un adversaire, l'objectif est d'arriver à sauvegarder des symboles.
Ces symboles pourront être utilisés pendant votre tour de jeu.
Pour les cartes qui ne sont pas encore retournées, un texte indique les conditions pour sauvegarder les symboles des DiXes.

Il y a 2 types de conditions :
- les conditions à chaque lancer d'un adversaire (icône avec une main),
- les conditions à la fin du tour d'un adversaire (icône avec un joueur).

Les cartes possèdent 0, 1 ou 2 demi carrés sur le côté gauche.
Ces demi-carrés indiquent les emplacements de sauvegarde sur lesquels poser le DiXe afin de sauvegarder un symbole.
Quand une condition indiquée sur les cartes est remplie après le lancer d'un joueur, on peut poser le DiXe correspondant à la carte sur l'emplacement de sauvegarde avec le numéro 1. On pose le DiXe sur la face personnage.

Si il n'y a pas d'emplacement de sauvegarde sur la carte, on peut tout de suite choisir un symbole du DiXe et le poser sur la carte, avec ce symbole sur la face visible.
Si le DiXe est déjà posé sur la carte sur un emplacement de sauvegarde, on peut faire avancer le DiXe sur l'emplacement de sauvegarde suivant.
Si le DiXe est déjà sur le dernier emplacement de sauvegarde, on peut choisir un symbole du DiXe et le poser sur la carte, avec ce symbole sur la face visible.

Il n'est autorisé d'appliquer un seul évènement "à chaque lancer" par lancer d'un adversaire. Il faut donc choisir une des conditions validées et faire avancer le DiXe correspondant pour la sauvegarde d'un de ses symboles.
En revanche, toutes les conditions de fin de tour d'un adversaire peuvent être appliquées.



4. Actions pendant le tour

4.1. Compléter une combinaison
A chaque lancer, le joueur est obligé de poser au moins 1 des DiXes lancés pour compléter la combinaison en cours (combinaison pour laquelle on a déjà posé des DiXes).

Les DiXes qui tombent sur leur personnage sont des jokers, ils peuvent compléter la combinaison et remplacer n'importe quel symbole.
Il n'est pas nécessaire de choisir le symbole remplacé par le joker, le joker s'adapte automatiquement au besoin pour compléter la combinaison.
En mode expert, tu ne peux placer que 1 joker par combinaison et par tour. Tu peux arrêter une combinaison avec un joker et placer un 2eme joker à ton tour suivant.

Au premier lancer de son tour, le joueur choisit une de ses cartes pour laquelle il va réaliser les combinaisons, c'est la carte active. Il pose ensuite au moins 1 DiXe pour compléter la première combinaison.


4.2. Rater son lancer
Si les DiXes lancés ne permettent pas de compléter la combinaison en cours (aucun des symboles obtenus après le lancer ne correspond à la combinaison et aucun personnage obtenu), alors le lancer est considéré comme raté. Le joueur doit alors reprendre les DiXes positionnés sur la combinaison et réinitialiser sa carte (la remettre dans le sens "normal").

C'est ensuite au tour du joueur suivant.


4.3. Arrêter une combinaison en cours
Tu peux décider, si tu trouves que c'est trop dangereux de continuer à lancer les dés, d'arrêter la combinaison en cours. Dans ce cas, le tour s'arrête et passe au joueur suivant.

Tu peux laisser les DiXes déjà positionnés sur la combinaison. Quand tu le souhaites pendant le tour des adversaires, tu peux reprendre ces DiXes déjà positionnés pour les utiliser dans les actions de sauvegarde. Tu peux aussi les reprendre au début de ton tour pour les lancer.


4.4. Terminer une combinaison
Si après un lancer, les symboles obtenus permettent de finaliser une combinaison, la combinaison est considérée comme terminée.
On tourne alors la carte d'un quart de tour dans le sens indiqué sur la carte afin de passer à la combinaison suivante.
On reprend les DiXes posés pour compléter la combinaison précédente et on relance l'ensemble des DiXes en main pour commencer à compléter la nouvelle combinaison.

On ne peut pas changer de carte active après avoir terminé une combinaison, on continue obligatoirement sur la combinaison suivante.


4.5. Utiliser un symbole sauvegardé
Après un lancer, le joueur peut décider d'utiliser un ou plusieurs symboles sauvegardés sur ses cartes.

Le joueur peut utiliser tous les symboles sauvegardés, y compris ceux posés sur ses autres cartes.

Si il n'a obtenu aucun symbole permettant de compléter la combinaison en cours, l'utilisation d'un symbole sauvegardé lui pemet de ne pas rater son lancer.

Après usage du symbole sauvegardé, le DiXe revient dans la main du joueur.


4.6. Reprendre un/des DiXe(s)
Au début de son tour, un joueur peut décider de reprendre 1 ou plusieurs DiXes posés sur ses cartes (DiXes chargés ou symboles sauvegardés).
Il doit dans tous les cas avoir au moins 3 DiXes à lancer pour le début de son tour.


4.7. Utiliser le pouvoir d'un personnage
Si le joueur tire un des personnages dont la carte a déjà été retournée et si il obtient d'autres symboles / personnages qui permettent de compléter la combinaison en cours, il peut décider d'utiliser le pouvoir du personnage.

Il peut alors appliquer le texte indiqué sur la carte. Si plusieurs pouvoirs sont activés, le joueur choisit l'ordre d'application de ceux-ci.

Si le joueur utilise le pouvoir de la carte, il ne peut pas utiliser ce DiXe pour compléter la combinaison en cours (sauf contre indication sur la carte).


4.8. Terminer les combinaisons d'un personnage
Si un lancer permet au joueur de compléter la 3e combinaison, son tour est alors terminée.
Le joueur peut alors retourner la carte. Il pourra profiter du pouvoir du personnage à partir de son prochain tour.

Le tour du joueur s'arrête alors, c'est au tour du joueur suivant.
Le premier joueur à retourner sa 5e carte est le gagnant de la partie.
Précisions & cas particuliers

Mr Blaireau :
Tu ne peux emprunter que 1 seul DiXe à la fois. Si tu tires Mr Blaireau alors que tu as déjà un DiXe emprunté, tu peux uniquement l'utiliser en joker. Tu ne peux emprunter que les DiXes en main.

Hanuman & Audrey Junior :
En mode expert, tu ne peux pas l'utiliser en joker si tu as déjà posé un joker dans la combinaison pendant ton tour.

Cas : c'est le premier lancer de mon tour, et je ne fais rien pour commencer une combinaison.
Action : tu peux utiliser un symbole sauvegardé, sinon le tour passe au joueur suivant (et tes adversaires peuvent charger l'évènement Râter une combinaison).

Cas : je valide une carte alors qu'un DiXe est posé dessus.
Action : tu reprends le DiXe dans ta main.

Cas : je viens de valider une combinaison et au lancer suivant, je ne fais rien pour compléter la nouvelle combinaison.
Action : le tour passe au joueur suivant mais ta carte ne se réinitialise pas.

Cas : je viens de faire un lancer avec uniquement 1 personnage pour lequel j'ai déjà retourné la carte, mais je n'ai pas tiré de symboles pour compléter la combinaison.
Action : tu es obligé d'utiliser le personnage en joker pour compléter la combinaison (sauf si tu utilises un symbole sauvegardé), tu ne peux pas utiliser son pouvoir (sauf contre indication dans le texte du pouvoir).

Cas : je viens de faire un lancer avec uniquement 1 symbole, j'ai aussi ce même symbole sauvegardé.
Action : tu peux utiliser le symbole sauvegardé ou le symbole tiré.
Si tu lances Oni et que rien ne complète la combinaison, tu peux le charger sur sa carte et relancer les autres DiXes. Tu pourras reprendre Oni à la fin de ton tour.
Si tu tires Kaeru, tu peux incliner sa carte. Après avoir finalisé une combinaison, tu peux remettre la carte Kaeru droite et changer de carte active. Choisis ta nouvelle carte active après le lancer.
Si tu tires Chat noir Chat blanc, tu peux l'utiliser comme un joker et relancer tous les autres DiXes. Pour ce nouveau lancer, tu ne réinitialises pas la carte même si tu ne tires aucun symbole.
Si tu tires Petit Gris, tu décharges tous les DiXes (pouvoirs et symboles), y compris les tiens. Tous les DiXes retournent dans les mains des joueurs.
Si Garuda est le dernier DiXe en main, tu peux valider la figure courante.
Si tu tires Crâne Yorick, tu peux incliner sa carte d'un quart de tour. Une fois que la carte est à l'envers (inclinée 2 fois), tu peux réinitialiser une carte adverse en remettant ta carte droite.
Si tu tires Zonbi, tu peux le charger sur sa carte et passer à la combinaison suivante. Reprends Zonbi à la fin de ton tour.
Si tu tires Le Lagon Noir, tu peux le charger sur sa carte sur le symbole de ton choix. Tes adversaires ne peuvent plus utiliser ce symbole pour compléter leur combinaison. Reprends Le Lagon Noir dans ta main au début de ton prochain tour.
Si Audrey Junior reste dans la main après une combinaison, tu peux le poser sur sa carte. Utilise ce DiXe comme joker quand tu le souhaites pour les prochaines combinaisons.
Si tu tires Kâla, tu peux le charger sur sa carte. Tant qu'il est chargé, tes adversaires doivent tirer 2 jokers pour pouvoir en utiliser 1. Reprends Kâla dans ta main au début de ton prochain tour.
Si tu tires Quetzalcoatl, tu peux incliner sa carte. Si un adversaire utilise un pouvoir, tu peux l'annuler en remettant ta carte droite.
Si tu tires Doryphore, il peut servir de joker pour valider un symbole qui apparaît plusieurs fois dans la combinaison.
Si tu tires Monsieur Blaireau, tu peux emprunter un DiXe à un adversaire. Utilise ce DiXe dans tes lancers. Rends le DiXe dés que tu tires le personnage ou à la fin de ton tour.
Si tu tires Cerura Scitiscripta, tu peux incliner sa carte pour le reste de ton tour. Tant que la carte est inclinée, tes adversaires ne peuvent plus utiliser les évènements pour sauvegarder des symboles.
Si tu tires Rukura, tu peux le charger sur sa carte. Tant que le DiXe est sur sa carte, tes adversaires ne peuvent plus utiliser les pouvoirs de leurs personnages. Reprends Rukura dans ta main au début de ton prochain tour.
Si tu tires Arkan Sonney, tu peux le charger sur sa carte sur le symbole de ton choix. Ce symbole est automatiquement validé dans les prochaines combinaisons.
Si tu tires Mothman, tu peux reprendre tes DiXes en main et recommencer la combinaison en cours.
Si tu tires uniquement Mme Poisson, tu peux valider la combinaison en cours.
Si tu tires Sylvain, il peut servir de joker pour valider tous les symboles qui apparaissent 1 seule fois dans la combinaison.
Si tu tires Hanuman, tu peux le charger sur sa carte. Au prochain lancer raté, tu pourras utiliser Hanuman en joker.
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