DiXkibluff

Game time:
10 - 20 min.
Minimum age:
12
Number of dice:
6
Number of players:
2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9

Un peu de bluff pour induire vos adversaires en erreur et un peu de mentalisme pour déjouer leurs pièges feront de vous le meilleur bluffeur dans ce jeu inspiré de Dudo, le fameux jeu traditionnel chilien.


Matériel requis

Entre 3 et 6 DiXes par joueur. Plus vous prenez de DiXes et plus la partie sera longue.
Pour une première partie, nous vous conseillons de jouer avec 4 dés par joueur.


Mise en place

Préparer un tas de dés permettant d'avoir le nombre de dés requis par personne. Les joueurs piochent au hasard des Dixes un par un, chacun leur tour jusqu'à épuisement du paquet.

Un joueur ne peut pas avoir plus de DiXes qu'en début de partie, à aucun moment. Si ce cas survient, le joueur en question doit défausser un de ses DiXes.

Les joueurs s'accordent entre eux pour choisir celui qui commence, par exemple celui portant une moustache ou encore le plus jeune. Celui-ci choisit ensuite le sens de déroulement de la partie en désignant son voisin de droite ou de gauche.
But du jeu

Le but du jeu et d'être le dernier à avoir au moins un dé dans son jeu.


Déroulement

Le jeu se déroule en plusieurs manches. À l'issue de chaque manche, un des joueurs perd un DiXe.

Chaque manche se déroule en deux phases.

Phase 1 : La mise

Durant cette phase les joueurs, chacun leur tour en suivant le sens de rotation choisi, posent un DiXe en prenant soin de retenir la face cachée.
Les DiXes seront posés en colonne, les uns sur les autres. À tout moment un joueur peut choisir de commencer la phase suivante plutôt que de poser un DiXe.

Phase 2 : Les paris

Cette phase consiste en une suite de paris exprimés par les joueurs les uns après les autres. Par exemple, un pari consiste à annoncer le nombre total de faces d'un symbole donné que tous les joueurs possèdent faces cachées. Les personnages comptent comme des jokers et remplacent n'importe quelle face, mais il n'est pas possible de parier sur ceux-ci.

Le joueur suivant peut alors augmenter les enchères ou douter ou confirmer.

- a : Augmentation des enchères ( Voir les skills pour l'ordre des symboles).

Si le joueur pense que le joueur précédent a raison sur son pari, il doit augmenter la valeur de l'enchère. Pour ceci, il peut annoncer le même nombre de dés avec un symbole ayant une valeur supérieure ou annoncer un nombre de dés supérieurs. Si le joueur annonce un nombre de dés supérieurs alors il peut choisir n'importe quel symbole.

- b : Douter.

Si le joueur pense que le joueur précédent à tort, il peut dire « Tu bluffes ! ». Dans ce cas, tous les joueurs retournent leurs dés, on compte le nombre de faces ayant le symbole annoncé auquel on ajoute le nombre de personnages (jokers) s’il y en a.

- si ce nombre est inférieur au nombre annoncé. Alors le joueur ayant émis l'annonce se défausse d'un dé qu'il placera sur le côté.

- si ce nombre est supérieur ou égal au nombre annoncé alors c'est le joueur qui a annoncé le bluff qui se défausse d'un dé.


- c : Confirmer

À tout moment pendant les paris, un joueur (quel que soit son emplacement sur la table) peut annoncer que le dernier joueur ayant parié a raison, il faut dire : « Tu as raison ! ». Dans ce cas, tous les joueurs retournent leurs dés, on compte le nombre de faces ayant le symbole annoncé auquel on ajoute le nombre de personnages (jokers) s’il y en a.

- si ce nombre est différent du nombre annoncé, alors le joueur ayant annoncé : « Tu as raison » se défausse d'un dé qu'il placera sur le côté.

- si ce nombre est exactement égal au nombre annoncé alors c'est le joueur qui a fait l'annonce qui doit donner un dé au joueur ayant affirmé « Tu as raison ! ».


Exemple :

Le joueur prononce une enchère sur le nombre total de faces d'un symbole. Par exemple il dit : il y a 5 bombes. Ce qui signifie en fait, il y a au moins 5 bombes en comptant tous les DiXes de chacun des joueurs.
Le suivant (voisin désigné à droite ou à gauche du premier) a 3 options :

- Surenchérir : il peut monter le symbole du dé (par exemple : 5 drapeaux pirates) ou alors monter en nombre de faces (6 bombes) auquel cas il peut descendre en symboles (6 sourires)…

- Dire « tu bluffes », le joueur pense qu'il y a moins de 5 bombes en tout.

À force de surenchérir il va forcément arriver un moment où l'un des joueurs dira « tu bluffes », à ce moment chaque joueur révèle ses faces cachées et on vérifie en comptant.
Si le joueur Y dit « tu bluffes » après une enchère du joueur X et si après avoir compté on se rend compte qu'il a raison (par exemple, il n'y a que 4 bombes en tout), le joueur X perd un DiXe et le défausse. En revanche, si le joueur X avait raison (par exemple ici, 5 bombes ou même plus : 7 bombes en tout) c'est alors le joueur Y qui perd un DiXe et le défausse.

- Dire : « Tu as raison »

A tout moment un joueur peut intervenir et dire « tu as raison » ( le joueur est exactement d'accord : il pense qu’il y a exactement 5 bombes (annoncées dans l'enchère précédente).
Si le joueur Z dit : « tu as raison » après une enchère du joueur X et si après avoir compté on se rend compte qu'il a raison (par exemple s’il y a exactement 5 bombes en tout) le joueur Z gagne un DiXe appartenant au joueur X (si toutefois il n'en a pas déjà 6, (le maximum) et s’ils sont plus de 2 joueurs). En revanche, si le joueur Z s'est trompé, il perd un DiXe et le défausse (par exemple s'il y a seulement 4 bombes ou même 6 bombes).

Fin de manche

À la fin de la manche, si quelqu'un n'a plus de dés alors il est éliminé de la partie, il ne peut plus jouer sur cette partie ou même dire qu'un autre joueur a raison.

Celui qui vient de perdre un DiXe recommence la phase de mise. Si ce joueur n'a plus de dé alors c'est le joueur suivant encore en jeu qui commence.

On peut se déplacer ou bien demander à un joueur de tourner sa colonne afin d’observer toutes les faces visibles.

Précision : le bluff fait donc partie intégrante de ce jeu et l’un des joueurs peut faire de fausses enchères pour tromper ses adversaires. De plus il est permis de parler aux autres joueurs pour tenter d'influencer leur choix. Attention, toute triche ou tentative de triche est sanctionnée par la perte d'un dé.
Le jeu s’arrête lorsque tous les joueurs, sauf un, n'ont plus de DiXes.
C'est le joueur qui possède encore des DiXes qui gagne la partie.

Partie plus longue

Pour faire durer la partie on peut décider que le joueur qui perd son DiXe le donne au joueur qui lui a fait perdre (dans la limite de 6 Dixes maximum en main).

Mode Mort subite

Tous les joueurs passent à un dé. Cette règle étant prévue lorsque la partie est trop longue et lorsqu'il ne reste plus assez de temps pour la terminer.

Pi
Smiley
Bombe
Pirate
Soleil
Aum
Yin Yang
8 billard
Sablier
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